“今年头四个月我们取得的成果 ,玩家数量也随之大幅流失。我们一直在超负荷运转,修复、已经让我们看到了这种思路的成效 。测试、而不是一味赶工上线、验证结果循环往复。“种种迹象都表明 ,但用更从容、推进剧情、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,最初打造出《Arc Raiders》的,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”格伦达尔补充道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
“对我们来说 ,状态愉悦的团队,”他说 ,大家都在说过劳不好 ,我们根本挤不出时间。我也跟别人说过同样的话。Embark也从不讳言,不停地发版本。正是他们。我绝不建议任何人经历这种事。待办事项多到根本没法妥善规划。所有人都这么跟我说过,搭建一套既能保障创意发挥,不得不休了五个月的病假 。开发团队也因为过度透支付出了代价。整个过程毫无乐趣 ,“但与此同时,格伦达尔解释道,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。诚然,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,流程就是开发 、我们也能有时间打磨细节,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,真到了过劳的地步,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“保护员工是重中之重 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“我可以说件自己的亲身经历。完成度更高。我们可以真正地做迭代优化。可不仅数量跟不上 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
最后身体彻底垮了 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”遗憾的是,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,说实话 ,”玩家通关活动、“团队当时已经疲惫到了极点,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。必须终结这种持续的过劳状态 。”
格伦达尔还强调,玩家那边也怨声载道,”
负面影响不只体现在游戏品质上,内容的趣味性也有所欠缺 。太难受了 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而休息充足 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。占去了团队太多时间 。感觉糟透了。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,探索地图的速度 ,“整个团队的状态都非常差。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。所以我们必须做出改变。
这种做法无疑埋下了隐患 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,新内容的推出速度或许会慢一些,永远有做不完的工作。更有趣 、说到底这只是个游戏 ,
